どうも、チンパンジーまさるです。
『セラの蟲惑魔』が公式投票で2位になり、スリーブ化が決定したのが今年一番うれしいニュースです。
僕自身、蟲惑魔が一番好きなテーマであり、遊戯王を続けるモチベにもなっています。
もっと使用者が増えれば、公式が新規を出してくれるかもしれないので、ここで蟲惑魔デッキの知識を共有することにします。
あくまでもフリー対戦レベルになりますが、「蟲惑魔を組みたい」と思っている人の参考になれば幸いです。
〜追記〜
本当に新規が来てビックリしました。
今後も新規が追加される度に更新する予定です。
トリオンの蟲惑魔
地属性 レベル4 昆虫族
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。②:このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。その相手のカードを破壊する。③:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
①召喚成功時に落とし穴をサーチ
②特殊召喚成功時にサイクロン効果
蟲惑魔デッキにおいて初手に引きたいカードNO1です。
【セラのリンク素材になる】+【落とし穴をサーチできる】超優秀なカードなので、3積み必須です。
特に初手で『トリオン』と『シェード・ブリガンダイン』が引けていれば、【セラの蟲惑魔とランク4エクシーズ+落とし穴2枚】の盤面を作ることができます。
また、セラやティオの効果での特殊召喚時に相手のバックを破壊できる点も優秀です。
ちなみに②の効果は強制効果なので、相手フィールドに魔法・罠が存在しなくても、セラの効果で落とし穴をセットできるので覚えておきましょう。
ティオの蟲惑魔
地属性 レベル4 植物族
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。②:このカードが特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを自分フィールドにセットする。セットしたカードは次の自分ターンのエンドフェイズに除外される。③:このカードは「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
①召喚成功時に、墓地から蟲惑魔1体を守備表示で特殊召喚
②特殊召喚成功時に墓地の落とし穴をセット
墓地に蟲惑魔が存在すれば、ティオ1枚で「ランク4エクシーズ」か「リンク2」に繋げられます。
展開力の低い蟲惑魔にとって貴重な展開カードなので、こちらも間違いなく3枚必須です。
状況によっては、墓地のフレシアを蘇生して盤面を強化するのもアリですね。
ただし守備表示での蘇生なので、リンクモンスターのセラは蘇生できない点は気をつけましょう。
②の効果は、特殊召喚成功時に墓地の落とし穴をセットできるので、落とし穴を使いまわすことができます。
「狡猾な落とし穴」を使いまわす狡猾ループというコンボが有名ですね。
新しく追加された「墓穴ホール」を使いまわせるので、なかなか恐ろしい効果になったと感じます。
ティオの効果でセットした落とし穴は「次の自分のエンドフェイズに除外される」デメリットが付きますが、『次の』なので自分のターンにセットすれば、かなりの猶予があるので大したデメリットにはなりません。
ちなみにティオの効果は『時の任意効果』なので、状況によってはタイミングを逃す点は気をつけましょう。
ランカの蟲惑魔
地属性 レベル4 植物族
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。②:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。③:1ターンに1度、自分フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのセットされたカードを持ち主の手札に戻す。その後、自分の手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。この効果は相手ターンでも発動できる。
①召喚成功時にデッキから蟲惑魔モンスターをサーチ
②フリーチェーンでセットした罠を手札に戻せる
初手に引きたいカードNO2はランカです。
セラの素材になるだけでなく、ティオをサーチして次のターンの動きを確保できる点が優秀です。
二重召喚(デュアルサモン)を採用することで、
【ランカ召喚→ティオをサーチ→セラをリンク召喚→二重召喚でティオを召喚→墓地から蟲惑魔を特殊召喚】
ブリガンダイン無しで【セラの蟲惑魔+ランク4orリンク2+落とし穴
1枚】を立てることも可能です。
②の効果はセットした罠が相手の効果の対象になったとき、チェーンして手札に逃がせば対象から逃れることができます。
手札に戻した後の処理は任意なので、セットしないという選択も可能です。
また、ティオの効果でセットした落とし穴をランカの効果で手札に戻した時点で、除外されるデメリット効果を打ち消すことができます。
一見、地味な効果ですが、使いどころは多いので覚えておいて損はないでしょう。
アトラの蟲惑魔
地属性 レベル4 昆虫族
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードを手札から発動できる。③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の通常罠カードの発動及びその発動した効果は無効化されない。
①手札から落とし穴を発動できる
②自分の通常罠が無効にされなくなる
他の蟲惑魔と違ってアドが取れないため、基本的に採用が見送られがちの彼女ですが、1〜2枚なら採用してもいいと思います。
アトラを採用する理由としては、
- 蟲惑魔の貴重なモンスター枠
- 蟲惑魔で一番打点が高い
- 増殖するGと相性がいい
純構築の場合だと、初手に蟲惑魔が引けない事故が一番キツイので、事故の軽減という意味でも1枚は採用するべきだと思っています。
蟲惑魔の中で一番打点が高いため、総攻撃時の打点の確保や、相手のリンクモンスターを上から取れるなど助けられる場面も多いです。
他にも、余裕があるときに出しておくと②と③の効果が役立つときもあります。
②の手札から落とし穴を発動できる効果では、増殖するGが発動している状態だと、ドローした落とし穴がそのまま手札誘発と化すので割と便利だったりします。
たまに「それはタイミングを逃すからできない」と指摘されますが、増Gでドローした時点では『まだ特殊召喚成功時のタイミングが継続している』ので、特殊召喚したモンスターに対してアトラの効果で落とし穴を手札から発動可能です。
公式にも確認済みの裁定ですので、念のため貼っておきますね。
③の「通常罠が無効化されない」効果がぶっ刺さって勝てることもあるので、アトラは決して使えない娘ではないと思っています。
カズーラの蟲惑魔
地属性 レベル4 植物族
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。②:自分が「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードを発動した場合に発動できる。デッキから「カズーラの蟲惑魔」以外の「蟲惑魔」モンスター1体を選び、手札に加えるか特殊召喚する。
・落とし穴が発動したらデッキから蟲惑魔を特殊召喚できる
・・・ぶっちゃけセラの下位互換です。
個人的に一番微妙な性能だと思っていますが、イラストアドの高さと貴重な蟲惑魔モンスター枠なので、事故の軽減という意味でも1枚だけ採用しています。
とは言え、セラよりも優れている点も存在します。
セラと違って守備表示で出せるので、フレシアが存在する状況では中々の硬さを発揮しますし、貫通効果を持っていない限りはワンキルの起点にされることもありません。
セラとカズーラがいる状態で落とし穴を発動すると、デッキから蟲惑魔を2体特殊召喚できるのでハマった時の爆発力はありますね。
【カズーラがいる=落とし穴がある】と、相手に心理的なプレッシャーを与えられるなど見えないメリットもあるかもしれません。
(たぶん新規が出たら真っ先に抜ける)
フレシアの蟲惑魔
地属性 ランク4 植物族
レベル4モンスター×2
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、「フレシアの蟲惑魔」以外の自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、相手の効果の対象にならない。③:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、発動条件を満たしている「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。この効果は、その罠カード発動時の効果と同じになる。この効果は相手ターンでも発動できる。
①X素材があれば罠の効果を受けない
②他の蟲惑魔に耐性を付与する
③デッキから落とし穴を発動できる
先行1ターン目でセラと一緒に立てると、ものすごい制圧力を誇るので、そのまま妨害しきれば大体勝てます。
さらに新規の『墓穴ホール』とも相性がよく、召喚以外の行為も妨害できるようになったのは明確な強化点ですね。
採用枚数は人によって意見が別れるでしょうが、僕は1枚しか採用してません。
確かに先行1ターン目で制圧する動きは強いですが、後攻を取ってしまうと相手の盤面処理に追われてフレシアを出す暇がないからです。
そもそもこちらがペースを握っている時、セラやトリオンの効果でデッキの落とし穴が枯れる、そのままライトニング等でワンキルしたほうが早いなどの理由で、2枚目のフレシアを出す機会はほぼないんですよね。
特に純構築だとエクストラの依存度が高く、枠が足りないのもあり採用しても2枚までだと個人的には思っています。
ちなみに③のデッキから落とし穴を使う効果は、フレシアのモンスター効果扱いなので、セラがいる状態で発動しても蟲惑魔を特殊召喚できないので注意しましょう。
また、他の蟲惑魔モンスターが戦闘で破壊されなくなるのを悪用されて、攻撃力800のセラがサンドバックにされて終了・・・
という事態がよく起きるので気をつけて下さい。
アロメルスの蟲惑魔
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/昆虫族/攻2200/守 600
レベル4モンスター×2体以上
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
自分の墓地から昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体を選んで特殊召喚する。
(3):自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから離れ、
墓地へ送られた場合または除外された場合、
このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。
①素材があったら罠の効果を受けない
②素材を2つ取り除いて、墓地の昆虫・植物族を蘇生
③素材を1つ取り除いて、除去した相手モンスターのコントロールを奪う
待望の蟲惑魔新規。
見た目も然ることながら、蟲惑魔で打点2000超え、蘇生効果、コントロール奪取と欲しかった効果が詰まった夢のようなカードです。
・・・が、現状だと思っていたよりも使いにくいというのが正直な感想です。
まず、先行だとフレシアを出したほうが間違いなく強いです。
後攻だと自身が除去能力を持っている訳ではないのであまり出す余裕もないですし。
②の蘇生効果は展開力が低い蟲惑魔にとって単純に便利です。
並べてミセスレディエントで総攻撃、ティオを蘇生して墓穴ホールを使いまわす、アストラムを出すなどが楽になりました。
③の効果は罠が主体の蟲惑魔にとって発動タイミング遅いので、フレシア無しだと効果を使う前に除去されやすいです。
フレシアと一緒に立てて除去した相手モンスターを奪うのが理想ですが、セラのリンクマーカーが1つだけなのでEXモンスターゾーンが足りないんですよね。
そしてセラを退かせるタイミングは、もう十分妨害と展開ができている状況なので、アロメルスじゃなくて他のカード出すべき場面でもあるんですよ・・・
ですが、新マスタールールから自由にエクシーズが出せるようになるので、先行1ターン目から【セラ+フレシア+アロメルス+大量の罠】という相手にとって地獄絵図のような盤面が作れるようになります。
このカードの本領発揮は4月からになると思うので、また評価が変わってくるでしょう。
セラの蟲惑魔
地属性 リンク1 植物属
リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。②:通常罠カードが発動した場合に発動できる。同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。③:このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
①リンク召喚したらトラップの効果を受けない
②通常罠が発動したら蟲惑魔を特殊召喚
③蟲惑魔モンスターの効果が発動したら落とし穴をセット
個人的に遊戯王界で一番好きなカード『セラの蟲惑魔』ですが、書いてあることがおかしいパワーカードです。
蟲惑魔だからこそ許されている訳で、これが別のテーマだったら大荒れしているであろうヤケクソみたいな効果をしています。
まず、通常罠なら何でも反応して蟲惑魔を特殊召喚できること。
落とし穴じゃなくても通常罠さえ発動すれば何でもいいし、自分だけでなく相手の通常罠にも反応する優秀っぷりです。
そして、セラの効果で特殊召喚した蟲惑魔が効果を発動すれば、さらにデッキから落とし穴をセットできます。
例として、セラがいる状態で『強制脱出装置』を発動するとこうなります。
【相手モンスターを除去→デッキからトリオン特殊召喚→相手のバック破壊→デッキから落とし穴1枚セット】
状況によっては「セラ1枚で何アド稼ぐんだ・・・」ってレベルでアドが稼げる訳です。
自身は罠の効果を受けないので、激流葬で流されることもないですし、無限泡影などで効果を止められることもありません。
ちなみに通常罠の効果処理後にセラの効果が発動する裁定となるようで、激流葬を発動してもセラの効果で出す蟲惑魔は流されないようです。(つい最近知りました)
こんなに優秀な娘ですが、
打点が800しかないためフレシアが居ないとあっさり戦闘破壊される点はご愛嬌です。
蟲惑魔デッキの勝ちパターンは?
まず、先行を取れるなら絶対に先行を取りましょう。
蟲惑魔は罠がメインの妨害テーマなので、後攻を取るとめちゃくちゃキツイです。
ちなみに純構築での勝ち筋はシンプルです。
- 相手ターンに罠で妨害
- セラの効果で蟲惑魔を展開
- 展開した蟲惑魔を罠で守る
- 強力なエクストラモンスターでケリをつける
蟲惑魔はとにかく展開力が不足しているので、
「セラがいるときに通常罠を発動できるか」「盤面の蟲惑魔を守れるか」に全てがかかっています。
極端な話「セラが仕事すれば勝ち」「セラが仕事できなければ負け」そんなレベルで勝敗はセラにかかっていると思ってもらって結構です。
先行の理想ムーブとしては、
- トリオン通常召喚→①効果で任意の落とし穴をサーチ
- トリオンでセラをリンク召喚
- シェードブリガンダインを発動
- セラ①の効果でデッキからトリオンを特殊召喚
- トリオン②の強制効果発動→セラの②の効果でデッキから任意の落とし穴をセット
- トリオンとブリガンダインでフレシアをX召喚
- バックガン伏せでターンエンド
- 罠とフレシアで妨害してセラでアドを稼ぐ・稼いだアドを維持する
- 返しのターンでライトニング、ヴァレソ等でワンキル
他の勝ち方としては、役目を終えたセラとフレシアを『ミセスレディエント』に変換して、そのまま他の蟲惑魔の打点を上げて総攻撃という勝ち方も結構多いです。
あくまでもフリーでの話なので、ガチ環境でのデュエルは想定していません。
ちなみに友人のサラマングレイトと対戦したところ、完膚なきまでに蹂躙されました(笑)
後攻だと相手の盤面が弱くない限りフレシアを立てる暇がないので、カステルやダークリベリオンなど状況に応じたエクストラで突破します。
ぶっちゃけ、後攻とって『真竜皇V.F.D.』とかで先行制圧されたらほぼ詰みです。
なんなら『破戒神ラギア』1枚でセラが出せなくなって、後攻1ターン目で詰んだこともあります。
そうならないよう、手札誘発などの後攻に強いカードも採用しておきましょう。
落とし穴の採用枚数は?
蟲惑魔というと「落とし穴」「ホール」のイメージが強いですが、落とし穴ばかり採用するのはあまりオススメしません。
落とし穴は基本的に召喚・特殊召喚時にしか対応していないので、後攻を取ると腐りやすいという欠点があるからです。
他にも、セラの蟲惑魔の発動条件が通常罠を発動するだけでいいので、わざわざ落とし穴を大量に採用する意義が薄いという理由もあります。
落とし穴は5〜9枚程度にとどめて、『強制脱出装置』などの汎用罠を採用して対応力を上げるべきでしょう。
参考までに僕が採用している落とし穴です。
- 奈落の落とし穴×1
- 煉獄の落とし穴×1
- 底なし落とし穴×2
- 電網の落とし穴×1
- 蟲惑の落とし穴×1
- 墓穴ホール×1
採用する落とし穴は、それぞれの環境や構築によって変えるといいでしょう。
個人的に『底なし落とし穴』が適用範囲が広く、エクストラ阻止にも使えて優秀と感じています。
蟲惑魔デッキで必須だと思うカード
蟲惑魔と相性の良い汎用カードは多数ありますが、そのなかでも「これだけは外せない」と思うカードを紹介します。
神の宣告
蟲惑魔を使っていると、相手がニヤニヤしながら羽箒をぶっぱしてくるので、ライフを半分払ってでも止めましょう。
罠をガン伏せしてセラの効果でアドを稼ぐテーマなので、「ハーピィの羽箒」や「ツインツイスター」が通ると致命傷になります。
もちろん、落とし穴対象外の召喚を止められるという点でも優秀です。
えげつないモンスター効果も増えてきたので、環境によっては神の通告を採用するのもアリでしょう。
魔封じの芳香・王宮の勅命
神の宣告と同様の理由で採用です。
相手スタンバイフェイズに発動して、羽箒などの厄介な魔法を封じます。
魔法封じは大体のデッキに影響を与えますが、蟲惑魔自体あまり魔法を使わないためほぼデメリット無しです。
僕はロック性能の高い『王宮の勅命』を採用していますが、ライフコストが重いときもあるのでお好きな方でいいと思います。
増殖するG
なるべくフリー用のデッキに高額カードは採用したくないのですが・・・
さすがに蟲惑魔だけは妥協できないと感じたので3枚フル投入しています。
もちろん、本来の使い方である「相手の展開を牽制する」、「手札誘発を引き込む」という意味でも便利なのですが・・・
蟲惑魔は手札消費が激しく、1ターンで手札を使い切ってしまうことも多いです。
「妨害できたものの、返しのターンでやることがない」
といったジリ貧で敗北することが多々起きるため、次のターンのリソース補充という意味合いでも3枚採用しています。
腐ったとしても通常召喚してミセス・レディエントの素材にできる点も優秀です。
また途中でも述べたように、
アトラがいる状況ではドローした落とし穴が手札誘発と化すメリットもあるので、増Gが余っているなら是非投入をオススメします。
うらら・うさぎ・ヴェーラー等の手札誘発
後攻が弱いテーマなので、後攻をケアできる手札誘発は必須です。
今のところ【うらら×2、うさぎ×2】で回していますが、特に相手を除去できる「幽鬼うさぎ」が蟲惑魔と相性が良いと感じます。
「フリーで手札誘発使うな」と怒られたこともありますが、悲しいことに蟲惑魔は妨害できなければ負けのテーマです。
先行を取れれば罠で妨害ができますが、後攻だと攻撃力1900のバニラでさえ除去に苦労することもあります。
正直、フリチェの破壊持ちや効果無効を立てられるとサレンダーレベルです。
アンチ手札誘発が身内にいるなら、蟲惑魔だけでも説得して使用の許可を得ましょう。
手札誘発がないと後攻1ターン目のサレンダー率が上がるだけです。
ダイナレスラー・パンクラトプス
【後攻の弱さをカバーできる・打点が高い・地属性・フリーチェーン破壊】と、蟲惑魔が欲しいものを全て持っています。
純構築なら採用しない理由を探すほうが難しいカードなので2枚採用しましょう。
シェード・ブリガンダイン
ブリガンダインと蟲惑魔モンスター1体で【セラの蟲惑魔+ランク4】が立てられます。
2枚目以降もセットしておけば展開札して機能しますし、トラップトリックでデッキから引っ張ってランク4に繋げる動きも面白いです。
クロノダイバー・リダンを採用すれば、デッキバウンス効果を得ることもできます。
とにかく初手にあると強いので3枚フル投入してもいいでしょう。
ただし値段が高騰しているのが難点ですね。
エクストラは?
純構築であるならエクシーズ主体か、リンク主体のどちらかになるでしょう。
僕はエクシーズを主体にしているので参考までに。
- セラの蟲惑魔×2
- フレシアの蟲惑魔×1
- アロメルスの蟲惑魔×1
- ミセスレディエント×1
- 希望王ホープ×1
- ホープ・ザ・ライトニング×1
- カステル×1
- 竜巻竜×1
- ヴェルズビュート×1
- クロノダイバー・リダン×1
- バグースカ×1
- アストラム×1
- ドレッドノイド×1
- グスタフマックス×1
エクストラに関しては僕もまだまだ研究中です。
上記の中でも、以下の6体は特に出番が多いので採用して損はないかなと思います。
- セラの蟲惑魔
- フレシアの蟲惑魔
- ホープ
- ホープザライトニング
- バグースカ
- ミセスレディエント
蟲惑魔デッキを使う際の注意点
イラストが文句なしの最上級レベルで、相手を的確に妨害する知的なプレーができて楽しいなど、使用する側としては最高のテーマだと僕は思っていますが・・・
2連勝くらいすると対面があったまるのが唯一の欠点です。
害悪デッキに分類されるのは間違いないので「そろそろヤベェな」と思ったら、空気を察して別のデッキに変えてあげましょう(笑)
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